Verkligt långsamma, stora berättelser

Berättarformatet fortsätter att utvecklas, och idag är de kanske intressataste berättelserna man kan hitta ur ett formperspektiv de som återfinns i olika dataspel. Ett viktigt skäl till detta är att dataspel kan bli väldigt stora och hålla på väldigt länge.

Låt oss leka med begreppet “fiktivt universum”. Ett fiktivt universum är generaliseringen av klassicismens tre enheter – enhet i rum, tid och handling. Om vi tänker oss att vi bibehåller dessa dimensioner, hur stora kan då våra berättade universum bli?

En roman kan handla om ett väldigt stort universum, och utspelas under mycket lång tid — men då talar vi om rent fiktiva dimensioner. En berättelse har flera olika sorters tid – den tid som utspelas i berättelsen, och den tid som berättelsen spelar ut i – läses eller upplevs i. När det gäller den senare så är de längsta berättelserna de som vi hittar i följetonger av olika slag – eller såpoperor. Detta berättande utspelas i lång upplevelsetid, och universumet som skapas av dem kan vara ganska stort.

Dataspelen slår förmodligen det med en storleksordning eller fler. Betänk ett spel som Eve Online, som har funnits sedan 2003 och som innehåller mer än 7800 stjärnsystem att besöka och utforska — det är ett enormt berättaruniversum – ett av de största som finns. Faktum är att det finns en levande debatt om vilket speluniversum – vilken virtuell karta – som är störst. Kika på denna video:

Varefter vi ser allt större berättaruniversum ser vi också att berättelserna kan hänga samman över tid. I World of Warcraft har spelaren följt en “världsberättelse” som utspelats över mer snart 15 år och utvecklats med olika expansioner och nya uppdateringar. I ett växande universum – i den senaste uppdateringen kommer ytterligare kontinenter att bli tillgängliga.

Det finns olika tekniker för att berätta så här stora berättelser. En del är starkt styrda, med en världsberättelse som bildar en ram – andra, som Eve Online – introducerar nya element i universumet som spelarna sedan måste försöka förstå och utreda. Elite: Dangerous är ett annat exempel på ett sådant spel som då och då låter spelarna hitta något som man måste hantera eller arbeta tillsammans med.

I en del av dessa universum byggs berättelser också upp av spelare – långa, avancerade infiltrationsprojekt till exempel. Den här historien ur Eve Online är enormt fascinerande – ett infiltrationsprojekt som pågick i 10 månader.

Det är inte bara en kliché att säga att berättandets framtid är vidöppen och återfinns i dataspelen. Här finns större och långsammare berättelser än någon annanstans i vårt fiktiva universum.

Leave a Reply